Evolution von Videospielen – oder warum früher alles besser war

Ich war nie ein großer Zocker.

Klar habe ich Computerspiele gespielt. In den 90ern. Was einem auf dem Schulhof quasi angetragen wurde. Das war zwar eine große Auswahl, aber wirklich geflasht hat mich damals nur weniges.
Ich habe alles zwar mal gespielt – aber bis zum Ende? Das wird eng.

Spiele an die ich mich gerne zurückerinnere sind zum Beispiel Heretic und Quake. Nicht unbedingt weil es Shooter sind (ich mag bis heute keine Shooter), sonder weil mir das Setting gefiel. Mystischer Horror? Mein Ding! Das gibt es ja auch heute noch. Und zum Glück auch in Spielen, in denen man nicht Pixel erschießen muss. Alien: Isolation fand ich zum Beispiel sehr gut. Die Atmosphäre war exakt getroffen. Findet man nicht oft. Auch heute nicht.

Im Zuge dieses Artikels bin ich mal wieder etwas tiefer in die Zeit von damals eingetaucht und stellt fest, dass sich manche Spieldesigns quasi komplett aus dem kommerziellen Spieleuniversum verabschiedet haben.

Da wäre zum Beispiel die rundenbasierte Strategie. Natürlich gibt es auch Echtzeitstrategie, keine Frage. Ich habe beides gespielt und finde, dass beides seine Daseinsberechtigung hat. Bei der Echtzeitstrategie hat man natürlich den Gegner „Zeit“, dafür hat man bei den rundenbasierten Spielen natürlich die Möglichkeit ganz anders zu denken. Das ist dann wie Schachspielen.
Battle Isle waren zum Beispiel tolle rundenbasierte Spiele. Ich will nicht sagen, dass sie besser als die Echtzeitspiele sind – aber sie sind auf jeden Fall anders. Und heute kaum noch da. Ob sie noch jemand spielen würde? Wenn ich Zeit hätte würde ich es probieren.

Noch ein Spiel, das mir in Erinnerung geblieben ist: Die „Das Schwarze Auge“-Nordland-Trilogie von Attic. So etwas würde ich heute auf jeden Fall wieder spielen und habe auch schon darüber nachgedacht so etwas einmal nachzubauen. Allerdings fehlt mir dazu, und daran scheitern meine Ideen mit Computerspielen meistens, das grafische Geschick und das Talent Grafiker dafür anzuwerben ;)
Das Spielprinzip ist schnell erklärt. Es gibt eine Landkarte, auf der man „reist“. Dabei wird der aktuelle Standort angezeigt und man kann die Richtung zur Weiterreise auswählen. Man kommt dann entweder bei einem Ziel an, oder es kommt zu Zufallsbegegnungen.
Durch Städte und Dungeons läuft man in 3D und sieht die Häuserfassaden bzw. Wände und einige Gegenstände. Dabei springt man immer ein Feld weiter. Das geht im dritten Teil zwar auch flüssig, aber ich mag das mit dem Ruckeln.
Kämpfe finden in einer isometrischen Perspektive statt, in der man die Mitglieder seiner Gruppe positionieren kann um das Gefecht auszuspielen.
Dieses Spielprinzip, oder besser diese Mischung findet man heute so nicht mehr. Mir hat das immer sehr viel Spaß gemacht, weil es mich immer sehr an die typischen Pen&Paper-Abende erinnert hat, auch wenn wir damals für die Kämpfe nur in den wenigsten Fällen für den Kampf eine „taktische Ansicht“ mit Positionierung erstellt haben.
Genau diese Mischung aus reisen, Zufallsbegegnungen und Dungeons habe ich so nie wieder erlebt. Vielleicht bin ich einer der wenigen, die das vermissen (sonst würde es Attic heute wohl noch geben), aber damals war das großartig, und ich schaue manchmal noch gerne in die alten Teile rein.
Sehr schöne Let’s Plays dazu findet ihr übrigens bei Gerugon.

Ein bisschen Hoffnung macht mir, dass es heute offensichtlich noch immer nostalgische Spieler gibt, die gerne mal alte Spielmechaniken wieder spielen wollen. Und – kleinere – Spieleentwickler, die Lust haben so etwas zu bauen. Legend of Grimrock ist ein Dungeon Master-Klon, hat dessen Spielmechanik in ein modernes Gewand gebracht, und macht richtig Spaß. Wer also diese alten Dinge (auch Might and Magic) mochte, sollte sich das ansehen.

Wie komme ich eigentlich auf diesen ganzen Kram? Weil etwas passiert ist, das sonst nur recht selten geschieht: Ich habe ein Spiel bis zum Ende durch gespielt. So richtig präsent ist mir nur ein einziges Spiel, bei dem ich das auch gemacht habe und richtig Spaß dabei hatte: Legacy of Kain – Soul Reaver. Klar habe ich noch andere Spiele durchgespielt (und das nicht nur auf dem PC), aber das ist eines der wenigen, die mir richtig gut in Erinnerung geblieben sind. Da hatte ich damals richtig Spaß. Die Story und das Gameplay waren interessant, der Schwierigkeitsgrad machbar. Es gab Monster, die man mit Taktik besiegen musste und manchmal musste man auch seinen Kopf anstrengen.

Das Spiel, das ich letztens durchgespielt habe ist auch nicht mehr taufrisch: Assasin’s Creed. Ja, keine Namenszusätze, sondern wirklich nur den ersten Teil dieses Franchises. Ich fand das wirklich gut. Gut, es war ein bisschen… hmm… sagen wir eintönig, aber im Großen und Ganzen wurde mir nicht langweilig. Auch hier: der Schwierigkeitsgrad war teilweise fordernd aber nie unfair oder gar nicht zu schaffen. Man musste halt manchmal ein bisschen überlegen. Das wirklich grandiose jedoch: Das Spielprinzip ist eigentlich sehr simpel.

Daraufhin schnupperte ich auch mal in den zweiten Teil rein und war enttäuscht. So ein paar Dinge, die weiterentwickelt wurden, fand ich gut. Aber warum soll man denn jetzt eine Villa ausbauen? Ich will einen Assasinen spielen und nicht eine Wirtschaftssimulation. Das Element rund um die Villa ist reine Zeitbindung, da fand ich die Lösung im ersten Teil, wo man durch geschaffte Missionen „levelte“ und automatisch besser wurde bzw. neue Waffen bekam, sehr viel besser. Denn das ganze Drumherum – das will ich gar nicht. Ich will auch keine Federn, Schätze oder Karten finden. Scheiß auf Erfolge. Ich will stealthy in Gebäude schleichen und mein Ziel finden. Oder ähnliches. Ich will nicht Geld durch etwas anderes verdienen müssen, nur damit ich mir eine bessere Waffe leisten kann. Ich will das durch das Spiel gewinnen. Entweder, weil es mir durch das Spiel geschenkt wird, oder weil ich durch den Fokus des Spiels eine Währung erhalte, durch die ich das dann erwerben kann. Aber doch nicht durch irgend so ein Nebending wie eine Stadt ausbauen. Ist doch nicht SIM-Venecia.

Hat die Entwicklung des Franchises dem Spiel gut getan? Keine Ahnung, ich hatte an AC wirklich Spaß, den konnte der zweite Teil nicht wieder aufbauen. Weil sie mit dem Teil zuviel Gammel rein brachten und den Fokus auf das eigentliche Grundprinzip schwammig machten. Und das scheint in den Folgeteilen noch schlimmer geworden zu sein, da ist immerhin von Seeschlachten die Rede. Seeschlachten. In einem Spiel in dem man einen Assasinen spielt. Ah ja.

Ich habe mich außerdem dazu hinreißen lassen Diablo 3 auszuprobieren. Ich habe relativ viel Diablo gespielt, Diablo II fast gar nicht.
Ich finde die Reihe ist ein gutes Beispiel dafür, wie ein Franchise sich von dem weg bewegt, was es eigentlich aus macht. Gut, inzwischen gibt es das Auktionhaus nicht mehr, das war ein Stachel im Fleisch jedes Spielers, der Diablo wirklich mochte, aber mir geht es nicht nur darum (obwohl das Auktionhaus tatsächlich der Grund war, warum ich das nicht früher gespielt habe).

Ich habe, wie gesagt, Diablo 2 nicht so viel gespielt, aber relativ lange Diablo. Und ich finde, die Enwicklung unterstreicht meine Theorie: Videospiele werden immer einfacher. Ich habe dafür Verständnis, immerhin möchten die Entwickler ja vielleicht auch Story transportieren, und die sieht man nicht, wenn das Spiel so schwer ist, dass man das Ende nie erreicht. Das war früher natürlich anders. Da stand das Spiel im Vordergrund, weniger die Story. Obwohl natürlich auch zu Zeiten von Diablo schon Hintergrund drin gesteckt hat.

Das gut alte Diablo – damit verbinde ich ein paar Elemente, die für mich untrennbar dazu gehören. Inventarmangement. Große Sachen sind riesig im Inventar, da muss man schon mal sortieren. Überhaupt ist die Größe des Inventars sehr beschränkt – es gilt also genau zu überlegen was man wohin mit nimmt. Loot für Gold ins Dorf schaffen? Oder hinterher noch einmal eine Etage abfarmen, für den Fall, dass man etwas übersehen hat und das Gold dringend braucht? Doof, wenn man dann beim ersten Durchlauf unvorsichtig war und nun von Monstern oder Fallen überrascht wird. Das ist bei Diablo 3 nicht so. Man muss sich entscheiden was man in der Truhe dauerhaft aufhebt, aber die Größenunterschiede im Inventar sind.. naja. Wenn es nicht gerade Ringe oder Gürtel sind braucht es halt 2 Plätze. Fertig.

Ein weiterer Aspekt waren die Town-Portale. Entweder man hatte einen Magier mit, der den Spruch konnte, oder man sollte immer mindestens eine Rolle mit dem Spruch mit sich führen. Sonst wird der Rückweg ins Dorf unter Umständen ziemlich lang. Entweder man dachte daran – oder einer der Mitstreiter im Mehspielermodus – oder man hatte ein Problem.
Die Town-Portale gibt es zwar in Diablo 3 noch immer, aber sie sind quasi eine Standardfähigkeit des Helden. Man kann sie nicht vergessen. Eine Herausforderung weniger.

Und Diablo war das Tragen von Tränken. In einem Lexikon ist quasi direkt daneben ein Inventar mit roten und blauen Fläschen zu sehen. Man belud sich damit, zog sie in die Quick-Leiste und hämmerte entsprechend auf die Tasten um sich rechtzeitig zu heilen oder entsprechend Mana aufzufüllen. In einem großen Kampf gab es im Hintergrund quasi dauerhaft das gluggernde Geräusch, wenn man mal wieder an einem Gefäß nippte. Und wenn das Kram leer war, dann war es das. You died. Game over.
Das Bevorraten von Tränken war also äußerst wichtig. Und in Diablo 3? Hat man einen eingebauten Heiltrank mit Abklingzeit. Naja, das ist halt nicht wirklich Diablo für mich.

Das einzige was geblieben ist, ist die Jagd nach besseren Items. Und das Leveln. Dafür gibt es jetzt Skills. Casual halt. Und wenn ich das sage ist das hart, weil ich nun wirklich kein Hardcore-Gamer bin.

Die Mechanik in Diablo war also durchaus fordernder. Einige Sachen können aber so nicht mehr funktionieren, das verstehe ich. Zum Beispiel die versauten Savegames, weil man in einer Situation gespeichert hat, die Sekunden später eskalierte und der Held damit verloren war – ebenso wie das Savegame. Dafür gibt es das ja inzwischen in anderen Spielen, die angeblich super schwer sind. Wir sprechen da gleich noch einmal drüber.
Auch das Sammeln von Plundern indem man diesen im Dorf auf den Boden schmeißt, funktioniert nicht mehr in einem Spiel, das auf Multiplayer ausgelegt ist und somit serverseitig die Spiele laufen. Eine beschränkte, accountweite Beutetruhe ist nun aber auch kein Element, das Diablo 3 irgendwie besonders macht.

Diablo war eine konsequente Weiterentwicklung von Spielen wie NetHack. Kämpfe dich durch einen, mehr oder weniger zufällig generierten Dungeon, und finde dabei Items die dir helfen. Diablo war fesselnd, aber die Mechanik an sich war simpel aber anspruchsvoll. Diablo 3 ist, naja, weniger anspruchsvoll und auf Zeitfressen ausgelegt. Willkommen in der Gegenwart.

Wo geht also der Weg der Videospiele hin? Viele Fachzeitschriften titeln immer von neuen, richtig schweren Videospielen. Wie Dark Souls.
Liebe Leute, spielt man „Castlevania“ auf dem NES. Dann bekommt ihr eine Ahnung davon was richtig schwer und mehr oder weniger unfair ist.

Ja, ich glaube wir landen immer mehr da, wo Spiele einfacher werden. Vielleicht gibt es die, inzwischen ja etablierte, Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad hoch zu setzen. Aber seien wir mal ehrlich: Wenn man als Entwickler ein Spiel um eine Story baut, dann möchte man doch auch, dass diese Story erlebt wird. Das ist doch viel bindender als eine Meute von Leuten, die darüber jammern, dass sie ein Spiel nicht schaffen.

Allerdings, und das ist bei Spielen inzwischen ein ähnliches Problem wie bei Filmen, scheint es an Impulsen zu fehlen. Die wirklichen Perlen sind schon längst nicht mehr in den Franchises zu finden. Und sein wir mal ehrlich. Diablo 1 in einem aktuellen Gewandt ohne Änderungen an der Mechanik: das wäre auch heute noch ein geiles Spiel. Und nein, es wäre nicht Diablo 3.

Kennt ihr Spiele aus den 90ern, deren Mechanik ihr heute vermisst?

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